MeloGuo, JavaScript
Back

常用 API

var myCanvas = document.getElementById("canvas");
var context = myCanvas.getContext("2d");
context.fillRect(x, y, width, height); // 绘制实心矩形
context.strokeRect(x, y, width, height); // 绘制空心矩形
context.beginPath(); // 开始绘制路径
context.moveTo(x, y); // 路径开始点坐标
context.lineTo(x, y); // 路径结束点坐标
context.stroke(); // 绘制空心路径
context.fill(); // 绘制实心路径
context.closePath(); // 绘制路径结束
context.font = "60px 黑体"; // font信息,至少包含字体大小和字体名称
context.fillText(text, x, y); // 绘制实心文字
context.strokeText(text, x, y); // 绘制空心文字
context.fillStyle = "red"; // 实心颜色
context.strokeStyle = "#ff4355"; // 空心颜色
context.lineWidth = 32; //
context.arc(x, y, r, startAngle, endAngle, false);
// 绘制圆形x,y为圆心坐标,r为圆的半径,sA为圆的开始弧度,eA为圆结束的
// 弧度,false表示按顺时针方向绘制,true的话为逆时针。
// 例如一个圆为:
context.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI, false);
/**********************************************/
context.drawImage(image, x, y, width, height);
// 传入一个图片实例,绘制在画布上
context.drawImage(image, sx, sy, sw, sh, x, y, width, height);
// 对图片进行剪裁
context.clearRect(x, y, width, heigth); // 清除画布

requestAnimationFrame

他是干嘛的呢?在早期浏览器中实现动画是使用setTimeOut和setInterval,但是我们知道JS是单线程的,setTimeOut和setInterval中的任务会被存到异步队列中,等待同步队列中的任务执行完成才会被加载执行,所以如果在同步队列中遇到了执行非常缓慢的任务,那么异步队列中的任务就只能等待了。但是如果这样画面就会出现卡顿,体验很糟糕。
而requestAnimationFrame的出现就是为了解决这个问题,它是专门为实现高性能的帧动画而设计的一个API,以每秒60帧的效率来渲染动画,目前已在多个浏览器得到了支持,你可以把它用在 DOM 上的效果切换或者 Canvas 画布动画中。
在多个浏览器的兼容方法如下:

window.requestAnimaFrame =
window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
};

Canvas 小游戏

学习完 API 就要学以致用,所以写了一个射击小游戏:Canvas 射击小游戏

著作权声明

本文作者 郭梓梁,首次发布于 MeloGuo Blog,转载请保留以上链接


GitHub · guoziliang199606@gmail.com · 微信
CC BY-NC 4.0 © Melo Guo.RSS